種子實驗 2.0 – 非一般麻雀App 助老友記遊戲中預防認知障礙症

種子實驗 2.0 – 非一般麻雀App 助老友記遊戲中預防認知障礙症

細閱只需 8 分鐘

撰文:羅坎
常言道「預防勝於治療」,有些疾病至今仍未有治療方法,預防措施就更顯重要。認知障礙症便是其中一種,現時香港每三位85歲以上長者就有一位是患者,預防工作迫在眉睫。那怎樣才算好的預防功夫?誰人都懂得說多做運動、均衡飲食,但問題是有多少人願意乖乖實行?最好的預防方法就是推廣一些大家都願意做、也會主動做的事。於是,「腦有記」(NeuroGym)團隊便從人人愛玩的「遊戲」著手,再加上人工智能和大數據的元素,達到評估、監測之效。
 
今年27歲的許天浩(Nathan)是腦有記的創辦人,訪問當日我前往他們位於科學園的辦公室。「認知障礙症與很多精神疾病有些不同,它是沒有藥能醫治的,因此只能及早診斷,及早預防。」訪問之初,Nathan先替我補習一下有關認知障礙症的知識,繼而說明腦有記的目標,「我們希望可以利用遊戲的方式,讓中老年人可以在玩的過程中,不知不覺完成訓練。透過新的科技,我們希望可以追蹤到每一個較細小的數據,例如成功率、速度、反應。」Nathan說的訓練,是指要預防和延緩認知障礙症的「認知訓練」;而數據,則是要達到評估與監測的目的。那到底有什麼遊戲能夠滿足這些要求呢?

答案就是打麻雀

「第一時間我們就想起被稱為中國國技的麻雀牌,香港人稱之為打麻雀。打麻雀作為一種認知障礙症的治療方法,本身是有科學基礎的,已有研究指打麻雀可成功幫助認知障礙症病人延緩病症,令他們整體記性、認知能力變好,亦都有研究顯示,打麻雀可以預防認知障礙症,所以我們第一時間就研究用麻雀來做遊戲。而我本身認識一群精神科醫生,其中一些是有參與相關研究,所以我們也邀請了他們擔任腦有記的顧問。」Nathan說。
 
Nathan畢業於理工大學,本科讀生物科技,大學時期他已開始關注精神病或情緒病方面的問題,畢業論文主題也是圍繞認知障礙症。畢業後,他進了一間國際精神科藥廠工作,為後來的路打好基礎,「我的工作會接觸很多精神科醫生、腦科醫生、老人科醫生,不時會跟他們探討各種問題和想法,漸漸就醞釀出利用科技去改善認知障礙症病患者的生活質素。」Nathan觀察到,華人社會始終視精神病為忌諱,即使香港在精神科方面數一數二,仍然困難處處,因此他的長遠目標,是利用遊戲去處理各種精神病或情緒病,認知障礙症只是起步。

現存評估或訓練方式守舊

Nathan留意到,坊間不少長者中心仍以傳統方式為長者評估認知障礙症風險。「通常是給一份問卷你填,但人們會覺得人好好的為什麼要填呢?又或者覺得做法低智,更重要是很悶。」除此之外,Nathan指出,這些測試不但花費人手,收集的數據有限,亦不能讓測試者在短時期內重複測試。在認知訓練方面,Nathan亦觀察到不少長者中心仍運用十多廿年前的訓練方法,「有中心仍然叫長者將一堆混在一起的紅豆、綠豆區分開,分完之後,職員又一下子混起來,我聽見都覺得難過。」自言點子多多的Nathan希望帶來革新,想到結合麻雀與科技,研發用平板電腦打麻雀的互動遊戲,兼具風險評估與認知訓練的功能,最終在2018年成為其中一隊獲Good Seed贊助的項目。
 
驟眼看他們研發出的麻雀遊戲,你可能會覺得與坊間的無異,其實魔鬼在細節。舉例,一般的麻雀遊戲會主動提示玩家「上」、「碰」、「糊」等動作,但在腦有記的遊戲中,你會看到那些動作鍵一直排列在玩家手牌之上。「玩家的所有動作都會記低,按錯也是一種有用的數據。」Nathan補充。腦有記的系統會根據玩家各種動作的數據,分析他們記憶力、集中力、執行功能等六大範疇的認知能力,從而協助評估認知障礙症的風險,又或者持續監察變化,以便作出適當介入。

一年備戰半年起飛

Nathan坦言,在整個2018年腦有記的進展相對緩慢,因為一直缺乏人手開發麻雀遊戲;團隊亦曾試過向坊間遊戲公司招手,看看能否直接將AI應用到現成的麻雀遊戲,有公司要求他們付出幾十萬才會交出遊戲的原始碼,成本太高,因此Nathan他們最終也放棄此進路,決定聘請人手自行研發。踏入2019年,他們的團隊成功進駐科學園及申請創業資助,人手及資源變得充足,在年中至年尾這段期間腦有記隨即起飛,終於做出較為完整的版本,可供長者試用。「最滿足,就是當產品做好,長者中心用得到,而長者又欣賞,畢竟已做了這麼久。」Nathan言語間滲著點點辛酸。在計劃初段,他甚至為了全情投入腦有記的發展,辭掉藥廠的全職工作,一往無前。
 
目前為止,腦有記除了研發虛擬麻雀遊戲,還創造出形形色色能吸引長者的小遊戲,例如虛擬書法遊戲、虛擬茶樓遊戲,務求貼近長者本身的日常生活,增加他們的興趣。在業務發展方向方面,Nathan表示未有資源發展「B to C」(Business to Customer,即商業零售),市民可以下載試用遊戲程式。有長者中心、安老院舍和復康中心等已購買腦有記的認知訓練遊戲,而Nathan亦希望這將會成為主要收入。未來,Nathan希望可以發展實體空間,例如建立一個長者的遊戲機中心,像冒險樂園一樣,玩遊戲、換獎賞,鼓勵長者在玩樂之中改善認知能力,腦有記會一直朝這個方向前進,以遊戲祝福人間。
By Good Seed 好薈社

好薈社由香港理工大學賽馬會社會創新設計院(J.C.DISI)協辦的社會創新培訓及種子基金計劃。計劃由社會創新及創業發展基金撥款資助,致力釋放本地年青人的創作潛能,以設計,科技,商業三個重點出發,鼓勵他們以創新點子幫助社會上有需要的群體。