Nathan坦言,在整個2018年腦有記的進展相對緩慢,因為一直缺乏人手開發麻雀遊戲;團隊亦曾試過向坊間遊戲公司招手,看看能否直接將AI應用到現成的麻雀遊戲,有公司要求他們付出幾十萬才會交出遊戲的原始碼,成本太高,因此Nathan他們最終也放棄此進路,決定聘請人手自行研發。踏入2019年,他們的團隊成功進駐科學園及申請創業資助,人手及資源變得充足,在年中至年尾這段期間腦有記隨即起飛,終於做出較為完整的版本,可供長者試用。「最滿足,就是當產品做好,長者中心用得到,而長者又欣賞,畢竟已做了這麼久。」Nathan言語間滲著點點辛酸。在計劃初段,他甚至為了全情投入腦有記的發展,辭掉藥廠的全職工作,一往無前。
目前為止,腦有記除了研發虛擬麻雀遊戲,還創造出形形色色能吸引長者的小遊戲,例如虛擬書法遊戲、虛擬茶樓遊戲,務求貼近長者本身的日常生活,增加他們的興趣。在業務發展方向方面,Nathan表示未有資源發展「B to C」(Business to Customer,即商業零售),市民可以下載試用遊戲程式。有長者中心、安老院舍和復康中心等已購買腦有記的認知訓練遊戲,而Nathan亦希望這將會成為主要收入。未來,Nathan希望可以發展實體空間,例如建立一個長者的遊戲機中心,像冒險樂園一樣,玩遊戲、換獎賞,鼓勵長者在玩樂之中改善認知能力,腦有記會一直朝這個方向前進,以遊戲祝福人間。