種子實驗 2.0 – 拋棄「完美」的社創設計——讓認知障礙 長者從遊戲中享受訓練

種子實驗 2.0 – 拋棄「完美」的社創設計——讓認知障礙 長者從遊戲中享受訓練

細閱只需 6 分鐘

撰文:阿緒
 
訪問相約在今年三月下旬,正值新冠肺炎疫情第二波爆發,疫情之下人人避免非必要社交,見面亦要保持距離。這個下午跟鄭觀平(Ryan)初次見面,隔著口罩、只看到對方半張臉做訪問,感覺微妙。
 
但即使如此,仍無法掩蓋Ryan愛笑健談的性格。Ryan現時任職室內設計,因畢業作品與認知障礙症長者的遊戲有關,這讓他萌生於正職以外,繼續發掘社會設計的不同可能。「正職是為老闆打工,能夠發揮的並不多;但社會設計這邊,的確可以讓我做回心中所想的設計。」
 
正如Ryan參加Good Seed的項目「Lighten Dementia」的名字般,社會設計不單能夠惠及社群,同時在計劃推展的過程中,讓他更清晰將來發展的方向。
 
Ryan端出了一盤「昆蟲」、一條放滿「冬甩」的木柱及數個茶包豆袋——這一套外形精美的遊戲,就是他跟團隊為認知障礙症人士設計的「Lighten Dementia」認知訓練遊戲。讀產品設計的Ryan約27歲,畢業後任職室內設計師,從產品設計到關注認知障礙,他是如何一路走來?

資源有限 現行遊戲單調

畢業那年,Ryan跟很多大學生一樣需要完成畢業作品,他回想早前曾到認知障礙症的服務單位協助設計遊戲的經驗,心想當時的設計可以更臻完善,就打算延續早前留下的這條尾巴。「當我搜集資料的時候,發現長者在中心的遊戲的確可以更好玩。」
 
在Ryan籌備畢業作品時,他主動要求想到服務單位做兼職,協助單位設計海報的同時,可以觀察認知障礙症人士參與小組的情況,「有些長者不太投入,可能遊戲不吸引,讓他們提不起興趣。」他形容,礙於資源有限,有些中心提供的遊戲甚為單調,道具也沒有太多顏色,難以吸引長者的注意,「但當長者玩關於飲茶、點心的遊戲時特別開心,所以我想設計的遊戲要有主題。」Ryan稱。

社會設計:用家才是皇道

他拿起放滿不同顏色的冬甩木柱,形容這是「點心遊戲」的改良版——「點心遊戲」原是翻牌配對點心的遊戲,Ryan認為以「冬甩木柱」代替卡牌可減省翻牌的時間,讓遊戲更為順暢,「我設計有三大原則:遊戲可以隨時停止,規矩簡單易明,再可以配上故事或角色扮演。」Ryan解釋道。
 
這三則宗旨看來容易,卻是Ryan不斷訪問用家及社工意見領悟出來的,「作為設計師,心目中會想怎樣才是完美,這是僅僅滿足自己,或是會說服客人選用自己的設計;但社會設計不同,設計的目的是希望幫助到某個社群,如果他們覺得不好用,不適合,件產品多完美都沒用。」

小題:接受批評才有更好構思

在構思遊戲的過程中,每當Ryan有初步想法時,就會立即告訴任職社工的隊員以及其他人的意見,然後再不斷改良,「哪麼你就要不斷接受別人的批評吧?」筆者好奇地問,「我跟同樣做設計的朋友不時都會拿自己的構思出來互相評價,都習慣了。」Ryan笑說。
 
然而,Ryan很享受這些不斷改良的過程。他提到遊戲包內有個拍蒼蠅的遊戲,原本的玩法是紙盤上有十多張背面印有蒼蠅圖案的卡牌,長者要用紙扇拍打紙盤讓卡牌翻轉,最後數算有多少蒼蠅。「社工就提議加入蝴蝶或其他昆蟲,除了讓長者訓練手部肌肉之外,還可以加入計算的環節,我也覺得很不錯。」Ryan補充。

從細微觀察獲取靈感

Lighten Dementia的遊戲包是Ryan在社會設計上的起點,他經常從周遭的事物,或跟人溝通的過程中發現設計靈感。「好像這樣都可以拿來作遊戲啊」,當我跟Ryan隨意提起一種互動的配色遊戲,他雙眼骨碌碌地轉著說道。
 
跟長者相處的一段時間裡,Ryan留意到長者坐的椅子總是椅背高,椅腳笨重,所佔的空間較多,「一家人圍起來食飯,老人家的椅子就特別突兀,好像要強調他們是被照顧的一群。」這些情景留跟感受一直留在Ryan的腦海裡,為下個設計計劃埋下種子,「同時兼具外觀及功能的長者椅子是我接下來很想做的設計,現在因為疫情很多長者中心都暫停服務,就趁這段時間籌備跟整理一下吧。」
 
這次能獲得Good Seed的種子基金,Ryan認為是很好的機會讓他實行心中計劃,更讓他更清晰自身的路途。他直言,正職的工作只是讓他儲備經驗,社會設計的模式才是他嚮往的工作,「由有設計構想,到不斷詢問意見再改良,最後看到長者真的玩的開心,這就是社會設計帶給我的滿足感吧。」
By Good Seed 好薈社

好薈社由香港理工大學賽馬會社會創新設計院(J.C.DISI)協辦的社會創新培訓及種子基金計劃。計劃由社會創新及創業發展基金撥款資助,致力釋放本地年青人的創作潛能,以設計,科技,商業三個重點出發,鼓勵他們以創新點子幫助社會上有需要的群體。